Cómo jugar a JCC Pokémon: reglas y turnos para principiantes
31 de octubre de 2026 · Actualizado 8 de noviembre de 2026 · 7 min de lectura
En esta página
- Chuleta de reglas de JCC Pokémon
- Qué necesitas
- Los tres tipos de cartas
- Cómo preparar una partida
- ¿Con cuántas cartas se empieza?
- Qué puedes hacer en tu turno
- Cómo funcionan los ataques
- Condiciones Especiales
- Tres formas de ganar
- Consejos para tus primeras partidas
- ¿Qué es el formato Estándar?
- Preguntas frecuentes
- ¿Cuántas cartas tiene una baraja de Pokémon?
- ¿Con cuántas cartas se empieza en JCC Pokémon?
- ¿Se puede atacar en el primer turno?
- ¿Se puede unir más de una Energía por turno?
- ¿Qué pasa si te quedas sin cartas en la baraja?
- ¿Se aplica la tabla de tipos de los videojuegos?
En el Juego de Cartas Coleccionables Pokémon (JCC Pokémon), dos jugadores usan barajas de 60 cartas, unen Energías a sus Pokémon y atacan para dejar Fuera de Combate a los Pokémon del rival. Normalmente ganas al llevarte todas tus cartas de Premio. Estas reglas siguen el reglamento oficial de JCC Pokémon, y los detalles más recientes se indican más abajo.
Chuleta de reglas de JCC Pokémon
| Regla | Qué significa |
|---|---|
| Tamaño de la baraja | Exactamente 60 cartas |
| Copias de una carta | Hasta 4 con el mismo nombre, salvo las cartas de Energía Básica |
| Cartas AS TÁCTICO | Solo 1 carta AS TÁCTICO en toda la baraja |
| Mano inicial | 7 cartas |
| Cartas de Premio | 6, apartadas boca abajo desde la parte superior de tu baraja |
| Banca | Hasta 5 Pokémon |
| Energía | Une 1 de tu mano por turno |
| Partidario y Estadio | 1 de cada por turno |
| Retirada | Una vez por turno, descartando tantas Energías como indique el Coste de Retirada |
| Evolución | No en el primer turno de un Pokémon en juego ni en el primer turno de ninguno de los jugadores |
| Jugador que empieza | Roba con normalidad, pero no puede atacar ni jugar un Partidario en ese primer turno |
| Debilidad y Resistencia | La Debilidad suele duplicar el daño; la Resistencia suele restar 30 |
| Premios por Fuera de Combate | 1, o 2 por un Pokémon ex, o 3 por un Pokémon ex Megaevolución |
Qué necesitas
- Una baraja de 60 cartas por jugador.
- Algo para llevar la cuenta del daño, una moneda y marcadores de Envenenado y Quemado.
La forma más sencilla de empezar es con una baraja temática ya preparada o con la aplicación gratuita JCC Pokémon Live. Si más adelante creas tu propia baraja, el reglamento recomienda entre 12 y 15 cartas de Energía como punto de partida.
Los tres tipos de cartas
| Tipo de carta | Qué hace |
|---|---|
| Pokémon | Tus atacantes. Los Pokémon Básicos se pueden jugar directamente y pueden evolucionar más adelante. |
| Energía | Paga tus ataques. |
| Entrenador | Efectos puntuales, divididos en Objetos, Partidarios, Estadios y Herramientas Pokémon. |
Cómo preparar una partida
- Estrecha la mano de tu rival y lanza una moneda. Quien gane decide quién empieza.
- Mezcla tu baraja y roba 7 cartas.
- Coloca un Pokémon Básico boca abajo como tu Pokémon Activo. Puedes poner hasta 5 más en tu Banca.
- Si no tienes ningún Pokémon Básico, enseña tu mano, vuelve a mezclarla con la baraja y roba otras 7 cartas. Tu rival puede robar una carta adicional por cada uno de estos mulligans.
- Aparta las 6 cartas superiores de tu baraja, boca abajo. Son tus cartas de Premio.
- Pon tus Pokémon boca arriba y empieza la partida.

¿Con cuántas cartas se empieza?
Empiezas con 7 cartas en la mano. Después de colocar tus Pokémon, también apartas 6 cartas de Premio, que no puedes usar hasta que te las lleves al dejar Fuera de Combate a Pokémon de tu rival. A partir de ahí, ambos jugadores roban 1 carta al inicio de cada turno, incluido el que empieza.
Qué puedes hacer en tu turno
Primero roba una carta. Después puedes hacer cualquiera de estas acciones, en el orden que quieras:
- Poner Pokémon Básicos en tu Banca, hasta 5 en total.
- Hacer evolucionar a tus Pokémon, aunque no en el turno en que entraron en juego ni en el primer turno de ninguno de los jugadores.
- Unir una carta de Energía por turno.
- Jugar cartas de Entrenador, con un límite de un Partidario y un Estadio por turno.
- Retirar a tu Pokémon Activo una vez por turno, descartando tantas Energías como indique su Coste de Retirada.
- Usar habilidades.
Por último, ataca si puedes; eso termina tu turno. El jugador que empieza no puede atacar en su primer turno y, con las reglas actuales, tampoco puede jugar un Partidario en ese turno.
Cómo funcionan los ataques
Comprueba que tu Pokémon Activo tiene la Energía que aparece junto al ataque. Después, aplica el daño en este orden:
- Calcula el daño base del ataque.
- Aplica la Debilidad, que suele duplicar el daño si la carta indica ese tipo.
- Aplica la Resistencia, que suele restar una cantidad fija: 30 en la mayoría de las cartas modernas.
La Debilidad y la Resistencia solo se aplican al Pokémon Activo, nunca a los Pokémon en Banca. Cuando el daño iguala o supera los PS de un Pokémon, este queda Fuera de Combate. Su dueño lo descarta junto con todo lo que tenga unido y sube un Pokémon de la Banca. El jugador que atacó se lleva una carta de Premio a la mano.
Algunos Pokémon valen más cuando quedan Fuera de Combate: los Pokémon ex dan 2 cartas de Premio y los Pokémon ex Megaevolución, 3.

En esta carta, (1) indica sus PS, (2) la Energía necesaria para su ataque y (3) su Debilidad, su Resistencia y su Coste de Retirada. Su recuadro de regla también indica que da 3 cartas de Premio cuando queda Fuera de Combate.
Condiciones Especiales
Algunos ataques dejan al Pokémon Activo del rival con una Condición Especial. Se comprueban entre turnos, en un paso llamado Chequeo Pokémon:
| Condición | Efecto |
|---|---|
| Dormido | No puede atacar ni retirarse. Lanza una moneda en el Chequeo: si sale cara, se despierta. |
| Quemado | Pon 2 contadores de daño sobre él en el Chequeo y luego lanza una moneda: si sale cara, se recupera. |
| Confundido | Lanza una moneda antes de atacar. Si sale cruz, el ataque falla y recibe 3 contadores de daño. |
| Paralizado | No puede atacar ni retirarse. Se recupera en el Chequeo posterior al siguiente turno de su dueño. |
| Envenenado | Pon 1 contador de daño sobre él en cada Chequeo. |
Un Pokémon se recupera de todas las Condiciones Especiales cuando evoluciona o pasa a la Banca, así que retirarlo suele ser la solución.
Tres formas de ganar
Ganas la partida si:
- Te llevas todas tus cartas de Premio.
- Tu rival no tiene ningún Pokémon en juego.
- Tu rival no puede robar una carta al inicio de su turno.
Consejos para tus primeras partidas
- Llena tu Banca pronto. Si tu Pokémon Activo queda Fuera de Combate y no tienes nada en la Banca, pierdes.
- Une una Energía cada turno. Es lo que más se les olvida a los principiantes.
- Fíjate en la Debilidad. Suele ser el camino más rápido hacia un gran Fuera de Combate.
- No juegues tu Partidario demasiado pronto. Revisa antes tu mano para no descartar algo útil.
¿Qué es el formato Estándar?
La mayor parte del juego organizado usa el formato Estándar, que solo permite cartas recientes. Cada carta moderna lleva en su esquina inferior una letra llamada marca de regulación (regulation mark). Desde la rotación de 2026 (el 26 de marzo en JCC Pokémon Live y el 10 de abril en los eventos presenciales), las cartas con las marcas H, I y J son legales en Estándar y las cartas G no. Consulta las reglas oficiales vigentes antes de un torneo, porque esto cambia cada año.
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Preguntas frecuentes
¿Cuántas cartas tiene una baraja de Pokémon?
Exactamente 60. Puedes incluir hasta 4 copias de cualquier carta con el mismo nombre, pero tantas cartas de Energía Básica como quieras.
¿Con cuántas cartas se empieza en JCC Pokémon?
Robas 7 cartas para tu mano inicial y luego apartas 6 cartas de Premio boca abajo. Además, ambos jugadores roban una carta al inicio de cada turno, incluido el primero.
¿Se puede atacar en el primer turno?
Solo si eres el segundo jugador. El jugador que empieza no puede atacar ni jugar un Partidario en su primer turno, pero puede hacer todo lo demás.
¿Se puede unir más de una Energía por turno?
No con la unión normal, que es de una carta de Energía de tu mano por turno. Algunos efectos de cartas te permiten unir Energía adicional.
¿Qué pasa si te quedas sin cartas en la baraja?
Pierdes si no puedes robar una carta al inicio de tu turno. Vaciar la baraja durante un turno no termina la partida por sí solo; la derrota llega cuando no puedes hacer el siguiente robo.
¿Se aplica la tabla de tipos de los videojuegos?
No. Usa la Debilidad y la Resistencia impresas en la carta. Nuestra tabla de tipos es para los videojuegos.
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