Pokémon TCG spielen: Regeln und Spielablauf für Anfänger
31. Oktober 2026 · Aktualisiert 9. November 2026 · 6 Min. Lesezeit
Auf dieser Seite
- Pokémon-TCG-Regeln im Überblick
- Was du brauchst
- Die drei Kartentypen
- So bereitest du ein Spiel vor
- Mit wie vielen Karten startest du?
- Was du in deinem Zug tun darfst
- So funktionieren Angriffe
- Spezielle Zustände
- Drei Wege zum Sieg
- Tipps für deine ersten Partien
- Was ist das Standardformat?
- Häufig gestellte Fragen
- Wie viele Karten hat ein Pokémon-Deck?
- Mit wie vielen Karten startet man im Pokémon-Sammelkartenspiel?
- Darf man im ersten Zug angreifen?
- Darf man mehr als eine Energie pro Zug anlegen?
- Was passiert, wenn das Deck leer ist?
- Gilt die Typentabelle aus den Videospielen?
Im Pokémon-Sammelkartenspiel (Pokémon TCG) spielen zwei Spieler mit Decks aus je 60 Karten. Sie legen Energie an ihre Pokémon an und greifen an, um die Pokémon des Gegners kampfunfähig zu machen. Meist gewinnst du, indem du alle deine Preiskarten nimmst. Diese Regeln folgen dem offiziellen Regelheft zum Pokémon-Sammelkartenspiel; neuere Details sind weiter unten vermerkt.
Pokémon-TCG-Regeln im Überblick
| Regel | Bedeutung |
|---|---|
| Deckgröße | Genau 60 Karten |
| Kopien einer Karte | Bis zu 4 mit demselben Namen, ausgenommen Basis-Energiekarten |
| ASS-KLASSE-Karten | Nur 1 ASS-KLASSE-Karte im gesamten Deck |
| Starthand | 7 Karten |
| Preiskarten | 6, verdeckt von oben vom Deck beiseitegelegt |
| Bank | Bis zu 5 Pokémon |
| Energie | 1 pro Zug von der Hand anlegen |
| Unterstützer und Stadion | Je 1 pro Zug |
| Rückzug | Einmal pro Zug, indem du Energie entsprechend den Rückzugskosten ablegst |
| Entwickeln | Nicht im ersten Zug eines Pokémon im Spiel und nicht im ersten Zug eines der beiden Spieler |
| Spieler, der beginnt | Zieht normal, darf in diesem ersten Zug aber weder angreifen noch einen Unterstützer spielen |
| Schwäche und Resistenz | Schwäche verdoppelt den Schaden meist; Resistenz zieht meist 30 ab |
| Preiskarten pro kampfunfähigem Pokémon | 1, bei einem Pokémon-ex 2, bei einem Mega-Entwicklungs-Pokémon-ex 3 |
Was du brauchst
- Ein Deck mit 60 Karten pro Spieler.
- Etwas, um den Schaden festzuhalten, eine Münze sowie Marken für Vergiftung und Verbrennung.
Am einfachsten startest du mit einem fertigen Themendeck oder der kostenlosen App Pokémon-Sammelkartenspiel-Live (Pokémon TCG Live). Wenn du später ein eigenes Deck baust, empfiehlt das Regelheft für den Anfang 12 bis 15 Energiekarten.
Die drei Kartentypen
| Kartentyp | Funktion |
|---|---|
| Pokémon | Deine Angreifer. Basis-Pokémon kannst du direkt ausspielen, und sie können sich später entwickeln. |
| Energie | Bezahlt deine Attacken. |
| Trainer | Einmalige Effekte, unterteilt in Items, Unterstützer, Stadien und Pokémon-Ausrüstungen. |
So bereitest du ein Spiel vor
- Gib deinem Gegenüber die Hand und wirf eine Münze. Wer gewinnt, entscheidet, wer beginnt.
- Mische dein Deck und ziehe 7 Karten.
- Lege ein Basis-Pokémon verdeckt als dein Aktives Pokémon aus. Bis zu 5 weitere darfst du auf deine Bank legen.
- Hast du kein Basis-Pokémon, zeigst du deine Hand vor, mischst sie zurück und ziehst erneut 7 Karten. Dein Gegner darf für jeden dieser Neustarts (Mulligans) eine zusätzliche Karte ziehen.
- Lege die obersten 6 Karten deines Decks verdeckt beiseite. Das sind deine Preiskarten.
- Decke deine Pokémon auf, und das Spiel beginnt.

Mit wie vielen Karten startest du?
Du beginnst mit 7 Karten auf der Hand. Nachdem du deine Pokémon ausgelegt hast, legst du außerdem 6 Preiskarten beiseite. Die kannst du erst nutzen, wenn du sie nimmst, indem du Pokémon deines Gegners kampfunfähig machst. Danach ziehen beide Spieler zu Beginn jedes Zuges 1 Karte, auch der Spieler, der beginnt.
Was du in deinem Zug tun darfst
Ziehe zuerst eine Karte. Danach darfst du Folgendes in beliebiger Reihenfolge tun:
- Basis-Pokémon auf deine Bank legen, bis zu 5 insgesamt.
- Deine Pokémon entwickeln, allerdings nicht in dem Zug, in dem sie ins Spiel gekommen sind, und nicht im ersten Zug eines der beiden Spieler.
- Eine Energiekarte pro Zug anlegen.
- Trainerkarten spielen, höchstens einen Unterstützer und ein Stadion pro Zug.
- Dein Aktives Pokémon einmal pro Zug zurückziehen, indem du Energie entsprechend seinen Rückzugskosten ablegst.
- Beliebige Fähigkeiten einsetzen.
Zum Schluss greifst du an, falls möglich, und beendest damit deinen Zug. Der Spieler, der beginnt, darf in seinem ersten Zug nicht angreifen und nach den aktuellen Regeln in diesem Zug auch keinen Unterstützer spielen.
So funktionieren Angriffe
Prüfe, ob an deinem Aktiven Pokémon die Energie angelegt ist, die neben der Attacke abgebildet ist. Berechne den Schaden dann in dieser Reihenfolge:
- Ermittle den Grundschaden der Attacke.
- Wende die Schwäche an, die den Schaden meist verdoppelt, wenn auf der Karte dieser Typ angegeben ist.
- Wende die Resistenz an, die meist einen festen Wert abzieht, auf den meisten modernen Karten 30.
Schwäche und Resistenz gelten nur für das Aktive Pokémon, nie für Pokémon auf der Bank. Erreicht oder übersteigt der Schaden die KP eines Pokémon, ist es kampfunfähig. Sein Besitzer legt es samt allen angelegten Karten auf den Ablagestapel und schickt ein Pokémon von der Bank nach vorne. Der Spieler des Angreifers nimmt eine Preiskarte auf die Hand.
Manche Pokémon sind mehr wert, wenn sie kampfunfähig werden: Für ein Pokémon-ex gibt es 2 Preiskarten, für ein Mega-Entwicklungs-Pokémon-ex 3.

Auf dieser Karte zeigt (1) die KP, (2) die Energie, die für die Attacke nötig ist, und (3) Schwäche, Resistenz und Rückzugskosten. Das Regelfeld weist außerdem darauf hin, dass der Gegner 3 Preiskarten nimmt, wenn dieses Pokémon kampfunfähig wird.
Spezielle Zustände
Manche Attacken versetzen das Aktive Pokémon des Gegners in einen Speziellen Zustand. Diese werden zwischen den Zügen in einem Schritt namens Pokémon-Check überprüft:
| Zustand | Wirkung |
|---|---|
| Schlaf | Kann weder angreifen noch sich zurückziehen. Beim Pokémon-Check eine Münze werfen: Bei Kopf wacht es auf. |
| Verbrennung | Beim Pokémon-Check 2 Schadensmarken darauflegen, dann werfen: Bei Kopf erholt es sich. |
| Verwirrung | Vor dem Angriff werfen. Bei Zahl schlägt die Attacke fehl, und es erhält 3 Schadensmarken. |
| Paralyse | Kann weder angreifen noch sich zurückziehen. Erholt sich beim Pokémon-Check nach dem nächsten Zug seines Besitzers. |
| Vergiftung | Bei jedem Pokémon-Check 1 Schadensmarke darauflegen. |
Ein Pokémon erholt sich von allen Speziellen Zuständen, wenn es sich entwickelt oder auf die Bank wechselt. Ein Rückzug ist daher oft das beste Gegenmittel.
Drei Wege zum Sieg
Du gewinnst das Spiel, wenn:
- du alle deine Preiskarten genommen hast.
- dein Gegner keine Pokémon mehr im Spiel hat.
- dein Gegner zu Beginn seines Zuges keine Karte ziehen kann.
Tipps für deine ersten Partien
- Baue früh deine Bank auf. Wird dein Aktives Pokémon kampfunfähig und deine Bank ist leer, verlierst du.
- Lege jeden Zug Energie an. Das vergessen Anfänger am häufigsten.
- Achte auf Schwächen. Sie sind oft der schnellste Weg zu einem großen K.-o.
- Spiele deinen Unterstützer nicht zu früh. Prüfe erst deine Hand, damit du nichts Nützliches ablegst.
Was ist das Standardformat?
Die meisten offiziellen Turniere werden im Standardformat gespielt, in dem nur neuere Karten erlaubt sind. Jede moderne Karte trägt in der unteren Ecke einen Buchstaben, das sogenannte Regulierungszeichen. Seit der Rotation 2026 (am 26. März in Pokémon-Sammelkartenspiel-Live und am 10. April bei Events vor Ort) sind Karten mit H, I und J im Standardformat erlaubt, Karten mit G nicht mehr. Prüfe vor einem Turnier die aktuellen offiziellen Regeln, denn das ändert sich jedes Jahr.
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Häufig gestellte Fragen
Wie viele Karten hat ein Pokémon-Deck?
Genau 60. Von jeder Karte mit demselben Namen darfst du bis zu 4 Exemplare aufnehmen, Basis-Energiekarten dagegen so viele, wie du willst.
Mit wie vielen Karten startet man im Pokémon-Sammelkartenspiel?
Du ziehst 7 Karten als Starthand und legst dann 6 verdeckte Preiskarten beiseite. Außerdem ziehen beide Spieler zu Beginn jedes Zuges eine Karte, auch im ersten Zug.
Darf man im ersten Zug angreifen?
Nur als zweiter Spieler. Wer beginnt, darf im ersten Zug weder angreifen noch einen Unterstützer spielen, alles andere aber schon.
Darf man mehr als eine Energie pro Zug anlegen?
Nicht mit dem normalen Anlegen, das auf eine Energiekarte von der Hand pro Zug begrenzt ist. Manche Karteneffekte erlauben dir aber, zusätzliche Energie anzulegen.
Was passiert, wenn das Deck leer ist?
Du verlierst, wenn du zu Beginn deines Zuges keine Karte ziehen kannst. Ein leeres Deck während eines Zuges beendet das Spiel nicht von selbst; verloren hast du erst, wenn du die nächste Karte nicht ziehen kannst.
Gilt die Typentabelle aus den Videospielen?
Nein. Maßgeblich sind die Schwäche und Resistenz, die auf der Karte aufgedruckt sind. Unsere Typentabelle gilt für die Videospiele.
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