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Comment jouer aux cartes Pokémon : règles et tour de jeu

31 octobre 2026 · Mis à jour 9 novembre 2026 · 7 min de lecture

Sur cette page

Dans le Jeu de Cartes à Collectionner Pokémon (JCC Pokémon), deux joueurs s'affrontent avec des decks de 60 cartes : ils attachent des Énergies à leurs Pokémon et attaquent pour mettre K.O. les Pokémon adverses. On gagne généralement en récupérant toutes ses cartes Récompense. Ces règles suivent le livret de règles officiel du JCC Pokémon, et les nouveautés plus récentes sont signalées plus bas.

Les règles du JCC Pokémon en bref

Règle Ce que cela signifie
Taille du deck Exactement 60 cartes
Exemplaires d'une carte Jusqu'à 4 portant le même nom, sauf les cartes Énergie de base
Cartes HIGH-TECH Une seule carte HIGH-TECH dans tout le deck
Main de départ 7 cartes
Cartes Récompense 6, prises sur le dessus du deck et mises de côté face cachée
Banc Jusqu'à 5 Pokémon
Énergie 1 à attacher depuis ta main par tour
Supporter et Stade 1 de chaque par tour
Retraite Une fois par tour, en défaussant autant d'Énergies que le Coût de Retraite
Évolution Pas pendant le premier tour d'un Pokémon en jeu, ni pendant le premier tour de l'un ou l'autre joueur
Joueur qui commence Pioche normalement, mais ne peut ni attaquer ni jouer de Supporter lors de ce premier tour
Faiblesse et Résistance La Faiblesse double généralement les dégâts ; la Résistance en retire généralement 30
Cartes Récompense par K.O. 1, ou 2 pour un Pokémon-ex, ou 3 pour un Pokémon-ex Méga-Évolution

Ce qu'il te faut

  • Un deck de 60 cartes par joueur.
  • De quoi noter les dégâts, une pièce et des marqueurs d'empoisonnement et de brûlure.

Le plus simple pour débuter est d'utiliser un deck à thème prêt à jouer, ou l'application gratuite JCC Pokémon Live. Si tu construis ton propre deck plus tard, le livret de règles conseille 12 à 15 cartes Énergie pour commencer.

Les trois types de cartes

Type de carte Rôle
Pokémon Tes attaquants. Les Pokémon de base se jouent directement et peuvent évoluer ensuite.
Énergie Sert à payer tes attaques.
Dresseur Effets ponctuels, répartis entre Objets, Supporters, Stades et Outils Pokémon.

Comment préparer une partie

  1. Serre-toi la main et lance une pièce. Le gagnant décide qui commence.
  2. Mélange ton deck et pioche 7 cartes.
  3. Place un Pokémon de base face cachée comme Pokémon Actif. Tu peux en placer jusqu'à 5 autres sur ton Banc.
  4. Si tu n'as aucun Pokémon de base, montre ta main, remélange-la dans ton deck et pioche à nouveau 7 cartes. Ton adversaire peut piocher une carte supplémentaire pour chacune de ces misères (mulligans).
  5. Place les 6 cartes du dessus de ton deck sur le côté, face cachée. Ce sont tes cartes Récompense.
  6. Retourne tes Pokémon face visible et commence.

Schéma de la zone de jeu d'un joueur au JCC Pokémon, avec le Pokémon Actif, cinq emplacements de Banc, les cartes Récompense, le deck et la pile de défausse

Avec combien de cartes commence-t-on ?

Tu commences avec 7 cartes en main. Après avoir placé tes Pokémon, tu mets aussi de côté 6 cartes Récompense, que tu ne peux pas utiliser avant de les récupérer en mettant K.O. des Pokémon adverses. Ensuite, les deux joueurs piochent 1 carte au début de chaque tour, y compris celui qui commence.

Ce que tu peux faire pendant ton tour

Pioche d'abord une carte. Tu peux ensuite effectuer les actions suivantes, dans l'ordre de ton choix :

  • Placer des Pokémon de base sur ton Banc, jusqu'à 5 au total.
  • Faire évoluer tes Pokémon, mais pas pendant le tour où ils sont entrés en jeu, ni pendant le premier tour de l'un ou l'autre joueur.
  • Attacher une carte Énergie par tour.
  • Jouer des cartes Dresseur, dans la limite d'un Supporter et d'un Stade par tour.
  • Faire battre en retraite ton Pokémon Actif une fois par tour, en défaussant autant d'Énergies que son Coût de Retraite.
  • Utiliser des talents.

Enfin, attaque si tu le peux, ce qui met fin à ton tour. Le joueur qui commence ne peut pas attaquer lors de son premier tour et, selon les règles actuelles, il ne peut pas non plus jouer de Supporter pendant ce tour.

Comment fonctionnent les attaques

Vérifie que ton Pokémon Actif possède les Énergies indiquées à côté de l'attaque. Applique ensuite les dégâts dans cet ordre :

  1. Détermine les dégâts de base de l'attaque.
  2. Applique la Faiblesse, qui double généralement les dégâts si la carte indique ce type.
  3. Applique la Résistance, qui retire généralement une valeur fixe : 30 sur la plupart des cartes récentes.

La Faiblesse et la Résistance ne s'appliquent qu'au Pokémon Actif, jamais aux Pokémon de Banc. Quand les dégâts atteignent ou dépassent les PV d'un Pokémon, celui-ci est K.O. Son propriétaire le défausse avec toutes les cartes qui lui sont attachées, puis fait monter un Pokémon de son Banc. Le joueur qui a attaqué récupère une carte Récompense et l'ajoute à sa main.

Certains Pokémon rapportent davantage quand ils sont mis K.O. : un Pokémon-ex donne 2 cartes Récompense et un Pokémon-ex Méga-Évolution en donne 3.

Une carte Méga-Florizarre-ex avec des repères numérotés sur ses PV, le coût de son attaque, ainsi que sa Faiblesse et sa Retraite

Sur cette carte, (1) indique ses PV, (2) l'Énergie nécessaire pour son attaque et (3) sa Faiblesse, sa Résistance et son Coût de Retraite. Son encadré Règle précise aussi qu'elle donne 3 cartes Récompense lorsqu'elle est mise K.O.

Les États Spéciaux

Certaines attaques infligent un État Spécial au Pokémon Actif adverse. Ces états sont vérifiés entre deux tours, lors d'une étape appelée Contrôle Pokémon :

État Effet
Endormi Ne peut ni attaquer ni battre en retraite. Lance une pièce lors du Contrôle Pokémon : sur face, il se réveille.
Brûlé Place-lui 2 marqueurs de dégâts lors du Contrôle Pokémon, puis lance une pièce : sur face, il guérit.
Confus Lance une pièce avant d'attaquer. Sur pile, l'attaque échoue et il reçoit 3 marqueurs de dégâts.
Paralysé Ne peut ni attaquer ni battre en retraite. Il guérit lors du Contrôle Pokémon qui suit le prochain tour de son propriétaire.
Empoisonné Place-lui 1 marqueur de dégâts à chaque Contrôle Pokémon.

Un Pokémon guérit de tous ses États Spéciaux quand il évolue ou va sur le Banc : battre en retraite est donc souvent le meilleur remède.

Trois façons de gagner

Tu gagnes la partie si :

  1. Tu récupères toutes tes cartes Récompense.
  2. Ton adversaire n'a plus aucun Pokémon en jeu.
  3. Ton adversaire ne peut pas piocher de carte au début de son tour.

Conseils pour tes premières parties

  • Garnis ton Banc rapidement. Si ton Pokémon Actif est mis K.O. alors que ton Banc est vide, tu perds.
  • Attache une Énergie à chaque tour. C'est l'oubli le plus fréquent chez les débutants.
  • Surveille les Faiblesses. C'est souvent le moyen le plus rapide de réussir un gros K.O.
  • Ne joue pas ton Supporter trop vite. Regarde d'abord ta main pour ne pas défausser une carte utile.

Qu'est-ce que le format Standard ?

La plupart des compétitions officielles se jouent en format Standard, qui n'autorise que les cartes récentes. Chaque carte moderne porte dans son coin inférieur une lettre appelée marque de règlement (regulation mark). Depuis la rotation 2026 (le 26 mars dans JCC Pokémon Live et le 10 avril pour les événements en présentiel), les cartes marquées H, I et J sont autorisées en Standard, contrairement aux cartes G. Vérifie les règles officielles en vigueur avant un tournoi, car elles changent chaque année.

Curieux de savoir ce que contiennent les boosters ? Essaie notre simulateur d'ouverture de boosters Pokémon ou découvre ce que signifient les symboles de rareté.

Questions fréquentes

Combien de cartes contient un deck Pokémon ?

Exactement 60. Tu peux inclure jusqu'à 4 exemplaires d'une carte portant le même nom, mais autant de cartes Énergie de base que tu le souhaites.

Combien de cartes a-t-on en main au début d'une partie du JCC Pokémon ?

Tu pioches 7 cartes pour ta main de départ, puis tu mets de côté 6 cartes Récompense face cachée. Les deux joueurs piochent aussi une carte au début de chaque tour, premier tour compris.

Peut-on attaquer au premier tour ?

Seulement si tu joues en second. Le joueur qui commence ne peut ni attaquer ni jouer de Supporter lors de son premier tour, mais il peut faire tout le reste.

Peut-on attacher plus d'une Énergie par tour ?

Pas avec l'attachement normal, limité à une carte Énergie de ta main par tour. Certains effets de cartes permettent toutefois d'attacher des Énergies supplémentaires.

Que se passe-t-il quand il n'y a plus de cartes dans le deck ?

Tu perds si tu ne peux pas piocher de carte au début de ton tour. Vider ton deck pendant un tour ne termine pas la partie à lui seul : la défaite survient quand tu ne peux pas effectuer la pioche suivante.

La table des types des jeux vidéo s'applique-t-elle ?

Non. Utilise la Faiblesse et la Résistance imprimées sur la carte. Notre table des types concerne les jeux vidéo.

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